2015年8月24日 星期一

Fukushima & Faust Game Jam 2015雜記:Vine-脈 by 主婦的週末

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嚴格算起來這算是我參與的第10次Game Jam了,當然還是樂此不疲,卻也開始覺得或許應該要有更細微的思考和觀察,想想接下來還能有什麼突破,而不僅只是過來大拜拜開心兩天就回家而已(當然這樣也很爽啦XD)

這回Game Jam最特殊的自然是加入了主婦同事與她的八歲兒子。幸好小朋友很想參與,也很會畫圖,也算是有具體的貢獻啦!他還說明年暑假還要再來玩,跟我們約好了!

這次的主題是:Soaring
其實是個有點少見的單字,字典上的解釋是高聳的、高昂的等等的意思,第一個想到的當然是逆轟高灰啦XD

其實在找完同事組隊,了解團隊的特性之後,當時我最希望的是做出極簡的畫面風格和遊戲性,重點放在故事以及關卡設計,像是One and One Story或是i saw her standing there之類的platformer,這樣只需要有少少的(而且很容易做出來的)核心玩法,就可以做得很有深度,而且關卡設計才是企劃的強項。我也想過要不要直接用RPG Maker來做,那就是完全考驗故事了。但當時沒有提出來,還是怕影響大家只往這邊去想了。

一開始的創意發想時間,發現大部份的人都很自然直覺地想要把想到的"關鍵字"做成"遊戲玩法",這很直覺也不是什麼錯誤的事。但我卻發現很難想到"關卡設計"這件事上,因為大家對於光是核心玩法就有很多不確定感,而關卡似乎是要等到遊戲性確認之後才有辦法去思考的事...

在實體的Game Jam隊伍裡,融合大家的想法,讓大家有參與感其實是非常重要的。所以必須要想辦法讓大家的想法可以結合,做出至少有一部份是自己真的想要的東西。我參與這麼多次,也愈來愈熟悉某些溝通的技巧,至少可以找出一兩個關鍵的遊戲主軸,並且嘗試讓大家覺得我們也試圖結合每個人的想法,只是時間不多,必須要先做最核心的部份。

但話說回來,我也覺得我們這次的嘗試還是趨於保守,這當然沒辦法,畢竟程式也就只有一個人比較熟,也沒有真正專門的美術,所以就決定用比較抽象的色塊方式來呈現,其實感覺還算OK;在故事上我其實已經盡力想辦法讓每個人的想法都放進來了,形成一種非常詭異的遊戲主題,再搭配有點文青感的視覺風格...我只能說這就是Game Jam才會發生的事啦XD














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