2008年2月23日 星期六

[舊文]Square Enix 史克威爾艾尼克斯

(刊登於3D user雜誌2005年11月號)

2003年4月1日,日本兩大遊戲軟體開發公司宣佈合併。在這之前,史克威爾(Square)和艾尼克斯(Enix)兩家公司似乎是死對頭,各有一個RPG系列大作太空戰士(Final Fantasy)系列和號稱為國民RPG的勇者鬥惡龍(Dragon Quest)系列,兩家公司的遊戲呈現的風格卻又如此的不同,史克威爾是著重在創新的遊戲系統和華麗的視覺風格,艾尼克斯則是在豐富而完整的劇情和平衡的遊戲性著稱。在合併之後,這個巨大的遊戲軟體開發公司產生了什麼變化?對於3D美術人員來說,史克威爾耗費極大資源製作的3D動畫電影「太空戰士」(Final Fantasy: The Spirits Within, 2001)和今年推出的DVD版動畫「太空戰士7 AC」(Final Fantasy VII: Advent Children)似乎也是值得好好研究的一段故事。

先說說艾尼克斯的歷史,1975年成立,當時是以出版社起家,1982年改名為艾尼克斯,1983年開始逐漸在遊戲軟體上獲得許多進展,1986年推出在紅白機(Famicom)上的勇者鬥惡龍一代,受到市場上的好評,1987年的勇者鬥惡龍二代更是大賣,從此勇者鬥惡龍系列更被稱之為國民RPG,後來每出一代便是萬人空巷,大家都擠到電玩店去排隊。當然艾尼克斯並不只開發勇者鬥惡龍系列,Star Ocean系列以及其他許多遊戲也很受歡迎,不過當然名氣是不及勇者鬥惡龍的。2001年艾尼克斯也推出日本第一款MMORPG魔力寶貝(CrossGate),在台灣及大陸也非常受歡迎。合併之後2005年推出的勇者鬥惡龍八代更是突破勇者鬥惡龍系列的銷售紀錄,三天銷售超過300萬套,目前已經超過400萬套,甚至以3D重製的勇者鬥惡龍五代都銷售超過150萬套。

勇者鬥惡龍系列之所以受到日本人如此的喜愛,當然一開始推出的時機是很重要的因素,在當時日本並沒有什麼RPG遊戲,而歐美的RPG又以PC平台為主,在日本很難普及,遊戲性也太過複雜,不適合日本人。勇者鬥惡龍則是完全抓到了日本人的口味,以簡單的指令和劇情引導式的玩法讓玩家很快的上手,而後面又有更多更豐富的劇情,遊戲的平衡性也掌握得很準確,不會太難或太容易。每一代的遊戲系統都承襲了傳統的操作方式,又會加進一些新的變化。三代加入的小徽章系統和四代加入的賭場系統也都讓人百玩不厭,更增加了耐玩性。而勇者鬥惡龍中最有名氣的怪物史萊姆也是非常受到歡迎的角色,史萊姆週邊賣得嚇嚇叫,也有許多史萊姆的遊戲出現,本來在歐美系的RPG設定中是黏呼呼的醜陋怪物Slime,到了日本變成了顏色鮮艷造型圓滾滾的可愛小動物,這恐怕是史萊姆原創者始料未及的變化吧。勇者鬥惡龍系列的畫面,在美術上最值得提的就是找了日本非常有名的漫畫家鳥山明擔任角色設定。但遊戲本身始終以平實簡單為原則,絕不強調畫面的華麗,也不會使用什麼嶄新的動畫技術,完全以遊戲本質取勝,2000年在PS上推出的勇者鬥惡龍7代雖然已使用3D製作,但操作的方式完全如同傳統,固定視角,畫面上的3D物件也極為簡單,過場動畫也只是人物在場景中走來走去講話而已,這款在PS2推出之後才推出的PS遊戲,畫面又毫無特殊之處,卻已銷售超過400萬套,可見勇者鬥惡龍系列的魅力。

史克威爾的創立者是宮本雅史,1980年繼承了家族的電器工廠,而且也經營得非常不錯,當時與艾尼克斯的社長有業務上的往來而逐漸了解遊戲軟體產業的概況,於是在1983年成立了遊戲開發的部門,於1985年推出第一款遊戲,1986年正式成立史克威爾公司,當時的核心成員就是現在很有名的阪口博信等人。經營初期非常的慘淡,又正值遊戲市場快速擴張的時代,媒體不斷報導許多遊戲公司賺大錢的新聞,和史克威爾產生了鮮明的對比。1983~1987年史克威爾推出各種家用主機的遊戲,推出二十款遊戲,又投資紅白機的磁碟機平台,但獲利卻非常少,公司接近破產邊緣,阪口博信甚至想要從此再也不做遊戲了,他們集中公司最後的資源,決定製作一款真正讓自己感動的遊戲(這句話也是阪口博信的名言),就命名為Final Fantasy(台灣翻譯成太空戰士)。沒想到這最後的幻想竟然讓史克威爾大翻身,雖然太空戰士一代仍拼不過勇者鬥惡龍,但史克威爾也因而存活下來,接下來推出了許多到現在仍是膾炙人口的系列,也逐漸成為遊戲市場中舉足輕重的龍頭之一,1996年加入SONY的Playstation陣營,推出太空戰士七,更是讓Playstation成功的主要因素之一。1999年,雖然仍是有許多大作推出,但製作費用爆增,市場也逐漸飽和,史克威爾的獲利並不如往年,2000年宣佈投資製作3D動畫電影「太空戰士」,耗資1.6億美金,卻完全無法回收,SCE在2001年投資買下大量股份,才免於倒閉,2002年底宣佈和艾尼克斯合併,2003年4月1日正式合併,史克威爾的許多名作系列才得已延續下來。

太空戰士系列和勇者鬥惡龍系列不同之處在於太空戰士重視創新的遊戲系統和華麗的視覺風格。從一代開始,遊戲的美術雖然無法找鳥山明這種大師來設計,但天野喜孝的獨特神秘畫風就讓人眼睛一亮,遊戲中角色的大尺寸也是首創,到了七代加入大量3D動畫,將RPG帶到了一個新的境界,八代更有如偶像劇般的人物設定和劇情,創造了少男少女的流行話題。每一代之間的故事角色完全無關,只有某些召喚獸和法術、陸行鳥等是系列的精神(當然每一代都一樣的戰鬥勝利音樂更是玩家銘記在心的系列精神)。每一代也都會加入一些創新的遊戲系統,二代加入了技能成長系統,三代加入了召喚獸系統,四代加入了半即時的回合戰鬥系統ATB(就是在戰鬥中每個角色各有一個時間量表,時間到了就可以動作),七代的武器嵌入寶石系統等等,這些系統有些已經變成後來許多遊戲爭相模仿的對象。而太空戰士單數代和雙數代的兩組製作小組互相競爭且截然不同的風格也是讓玩家期待和討論不斷的話題,像是七代採用的二頭身人物,到了八代轉變成真實比例的美形角色,到了九代又變成二頭身的角色,其實各有特色,類似這樣子的比較總是讓太空戰士的忠實玩家們不斷的在討論著,這樣的品牌特色也真是絕無僅有了。

太空戰士電影是讓史克威爾大量虧損的主因,完全無法回收成本,歸究原因其實就是因為劇情不夠好(有趣的是這是整個太空戰士系列中唯一一部有關”太空”的作品),許多只是為了展現複雜的3D技術的畫面,卻與劇情毫無關聯,整個劇情表達的意念其實是很簡單的一個概念,卻用各種複雜的畫面弄得觀眾難以理解。但是不可諱言的是,太空戰士電影的確在3D動畫的技術上邁出一大步,從人物的皮膚,頭髮,衣服等各種質感,到各種特效的技術,甚至連爆炸的火焰都完全使用3D運算而非只是2D的處理,這些技術在後來的各種動畫,電影,遊戲中,也都有使用到的機會。太空戰士電影並非一無是處,其實它是有相當的成就,但就一部電影本身來說,這部電影並不是一部好電影,從票房來看它也並不是一部成功或賺錢的電影。對史克威爾來說,它更是讓史克威爾這個名字告一段落的轉捩點。相對來說,最近推出的DVD版動畫「太空戰士7 AC」完全針對太空戰士七的忠實玩家量身打造,將原本可愛的角色造形大幅改變成真實比例的美形少男少女,加上大量強調畫面張力的戰鬥場面和超越當年太空戰士電影的3D技術,其實在尚未發售前就已經造成大量的話題,不進電影院直接搭配週邊商品販賣也是一個聰明的作法,玩家就算不喜歡電影,為了精美的週邊,也多半會花錢購買。

合併之後,史克威爾和艾尼克斯在開發遊戲上似乎仍是不同的作業方式,史克威爾的開發人員完全使用公司內部的人員,這樣的好處是技術和經驗可以傳承,大作系列使用這樣的方式比較適合,而艾尼克斯則是大量採用小型工作室來開發遊戲(除了勇者鬥惡龍系列是內部自製),這樣的好處是節省成本,而且開發的風格和類型可以較為多樣化,例如魔力寶貝等網路遊戲就是委外製作開發。這樣的結合,雖然似乎公司內的資源共用性較少,但合併至今,也兼具了兩種不同開發方式的優點,系列大作品質仍是非常好,而其他的遊戲也有各種不同的創意和新鮮的點子出現。而合併之後的新策略就是積極進入動漫畫的出版市場,最近非常紅的”鋼之鍊金術師”就是讓史克威爾艾尼克斯從動畫、漫畫、電影、遊戲、週邊等整合在一起,讓行銷的力量非常強大,這似乎也是未來的一種趨勢,這樣舖天蓋地的行銷,品牌整體的形象非常完整,玩家在感受到這種倍受寵愛的攻勢之後,也就會乖乖的掏錢出來消費了。

史克威爾艾尼克斯的故事其實很複雜,還有很多歷史其實無法用三言兩語講得清楚,但無論如何,兩大遊戲公司的合併,對玩家來說的確是只有好處的,不論是系列大作,或是有趣的小品遊戲,或是動漫畫和週邊,玩家都可以享受到更好更完整的娛樂,而對於遊戲開發工作者來說,了解國際上的成功大廠,也或許能讓自己在遊戲的工作上有些啟發和努力的方向吧。

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