(刊登於3D user雜誌2005年11月號)
2003年4月1日,日本兩大遊戲軟體開發公司宣佈合併。在這之前,史克威爾(Square)和艾尼克斯(Enix)兩家公司似乎是死對頭,各有一個RPG系列大作太空戰士(Final Fantasy)系列和號稱為國民RPG的勇者鬥惡龍(Dragon Quest)系列,兩家公司的遊戲呈現的風格卻又如此的不同,史克威爾是著重在創新的遊戲系統和華麗的視覺風格,艾尼克斯則是在豐富而完整的劇情和平衡的遊戲性著稱。在合併之後,這個巨大的遊戲軟體開發公司產生了什麼變化?對於3D美術人員來說,史克威爾耗費極大資源製作的3D動畫電影「太空戰士」(Final Fantasy: The Spirits Within, 2001)和今年推出的DVD版動畫「太空戰士7 AC」(Final Fantasy VII: Advent Children)似乎也是值得好好研究的一段故事。
先說說艾尼克斯的歷史,1975年成立,當時是以出版社起家,1982年改名為艾尼克斯,1983年開始逐漸在遊戲軟體上獲得許多進展,1986年推出在紅白機(Famicom)上的勇者鬥惡龍一代,受到市場上的好評,1987年的勇者鬥惡龍二代更是大賣,從此勇者鬥惡龍系列更被稱之為國民RPG,後來每出一代便是萬人空巷,大家都擠到電玩店去排隊。當然艾尼克斯並不只開發勇者鬥惡龍系列,Star Ocean系列以及其他許多遊戲也很受歡迎,不過當然名氣是不及勇者鬥惡龍的。2001年艾尼克斯也推出日本第一款MMORPG魔力寶貝(CrossGate),在台灣及大陸也非常受歡迎。合併之後2005年推出的勇者鬥惡龍八代更是突破勇者鬥惡龍系列的銷售紀錄,三天銷售超過300萬套,目前已經超過400萬套,甚至以3D重製的勇者鬥惡龍五代都銷售超過150萬套。
勇者鬥惡龍系列之所以受到日本人如此的喜愛,當然一開始推出的時機是很重要的因素,在當時日本並沒有什麼RPG遊戲,而歐美的RPG又以PC平台為主,在日本很難普及,遊戲性也太過複雜,不適合日本人。勇者鬥惡龍則是完全抓到了日本人的口味,以簡單的指令和劇情引導式的玩法讓玩家很快的上手,而後面又有更多更豐富的劇情,遊戲的平衡性也掌握得很準確,不會太難或太容易。每一代的遊戲系統都承襲了傳統的操作方式,又會加進一些新的變化。三代加入的小徽章系統和四代加入的賭場系統也都讓人百玩不厭,更增加了耐玩性。而勇者鬥惡龍中最有名氣的怪物史萊姆也是非常受到歡迎的角色,史萊姆週邊賣得嚇嚇叫,也有許多史萊姆的遊戲出現,本來在歐美系的RPG設定中是黏呼呼的醜陋怪物Slime,到了日本變成了顏色鮮艷造型圓滾滾的可愛小動物,這恐怕是史萊姆原創者始料未及的變化吧。勇者鬥惡龍系列的畫面,在美術上最值得提的就是找了日本非常有名的漫畫家鳥山明擔任角色設定。但遊戲本身始終以平實簡單為原則,絕不強調畫面的華麗,也不會使用什麼嶄新的動畫技術,完全以遊戲本質取勝,2000年在PS上推出的勇者鬥惡龍7代雖然已使用3D製作,但操作的方式完全如同傳統,固定視角,畫面上的3D物件也極為簡單,過場動畫也只是人物在場景中走來走去講話而已,這款在PS2推出之後才推出的PS遊戲,畫面又毫無特殊之處,卻已銷售超過400萬套,可見勇者鬥惡龍系列的魅力。
史克威爾的創立者是宮本雅史,1980年繼承了家族的電器工廠,而且也經營得非常不錯,當時與艾尼克斯的社長有業務上的往來而逐漸了解遊戲軟體產業的概況,於是在1983年成立了遊戲開發的部門,於1985年推出第一款遊戲,1986年正式成立史克威爾公司,當時的核心成員就是現在很有名的阪口博信等人。經營初期非常的慘淡,又正值遊戲市場快速擴張的時代,媒體不斷報導許多遊戲公司賺大錢的新聞,和史克威爾產生了鮮明的對比。1983~1987年史克威爾推出各種家用主機的遊戲,推出二十款遊戲,又投資紅白機的磁碟機平台,但獲利卻非常少,公司接近破產邊緣,阪口博信甚至想要從此再也不做遊戲了,他們集中公司最後的資源,決定製作一款真正讓自己感動的遊戲(這句話也是阪口博信的名言),就命名為Final Fantasy(台灣翻譯成太空戰士)。沒想到這最後的幻想竟然讓史克威爾大翻身,雖然太空戰士一代仍拼不過勇者鬥惡龍,但史克威爾也因而存活下來,接下來推出了許多到現在仍是膾炙人口的系列,也逐漸成為遊戲市場中舉足輕重的龍頭之一,1996年加入SONY的Playstation陣營,推出太空戰士七,更是讓Playstation成功的主要因素之一。1999年,雖然仍是有許多大作推出,但製作費用爆增,市場也逐漸飽和,史克威爾的獲利並不如往年,2000年宣佈投資製作3D動畫電影「太空戰士」,耗資1.6億美金,卻完全無法回收,SCE在2001年投資買下大量股份,才免於倒閉,2002年底宣佈和艾尼克斯合併,2003年4月1日正式合併,史克威爾的許多名作系列才得已延續下來。
太空戰士系列和勇者鬥惡龍系列不同之處在於太空戰士重視創新的遊戲系統和華麗的視覺風格。從一代開始,遊戲的美術雖然無法找鳥山明這種大師來設計,但天野喜孝的獨特神秘畫風就讓人眼睛一亮,遊戲中角色的大尺寸也是首創,到了七代加入大量3D動畫,將RPG帶到了一個新的境界,八代更有如偶像劇般的人物設定和劇情,創造了少男少女的流行話題。每一代之間的故事角色完全無關,只有某些召喚獸和法術、陸行鳥等是系列的精神(當然每一代都一樣的戰鬥勝利音樂更是玩家銘記在心的系列精神)。每一代也都會加入一些創新的遊戲系統,二代加入了技能成長系統,三代加入了召喚獸系統,四代加入了半即時的回合戰鬥系統ATB(就是在戰鬥中每個角色各有一個時間量表,時間到了就可以動作),七代的武器嵌入寶石系統等等,這些系統有些已經變成後來許多遊戲爭相模仿的對象。而太空戰士單數代和雙數代的兩組製作小組互相競爭且截然不同的風格也是讓玩家期待和討論不斷的話題,像是七代採用的二頭身人物,到了八代轉變成真實比例的美形角色,到了九代又變成二頭身的角色,其實各有特色,類似這樣子的比較總是讓太空戰士的忠實玩家們不斷的在討論著,這樣的品牌特色也真是絕無僅有了。
太空戰士電影是讓史克威爾大量虧損的主因,完全無法回收成本,歸究原因其實就是因為劇情不夠好(有趣的是這是整個太空戰士系列中唯一一部有關”太空”的作品),許多只是為了展現複雜的3D技術的畫面,卻與劇情毫無關聯,整個劇情表達的意念其實是很簡單的一個概念,卻用各種複雜的畫面弄得觀眾難以理解。但是不可諱言的是,太空戰士電影的確在3D動畫的技術上邁出一大步,從人物的皮膚,頭髮,衣服等各種質感,到各種特效的技術,甚至連爆炸的火焰都完全使用3D運算而非只是2D的處理,這些技術在後來的各種動畫,電影,遊戲中,也都有使用到的機會。太空戰士電影並非一無是處,其實它是有相當的成就,但就一部電影本身來說,這部電影並不是一部好電影,從票房來看它也並不是一部成功或賺錢的電影。對史克威爾來說,它更是讓史克威爾這個名字告一段落的轉捩點。相對來說,最近推出的DVD版動畫「太空戰士7 AC」完全針對太空戰士七的忠實玩家量身打造,將原本可愛的角色造形大幅改變成真實比例的美形少男少女,加上大量強調畫面張力的戰鬥場面和超越當年太空戰士電影的3D技術,其實在尚未發售前就已經造成大量的話題,不進電影院直接搭配週邊商品販賣也是一個聰明的作法,玩家就算不喜歡電影,為了精美的週邊,也多半會花錢購買。
合併之後,史克威爾和艾尼克斯在開發遊戲上似乎仍是不同的作業方式,史克威爾的開發人員完全使用公司內部的人員,這樣的好處是技術和經驗可以傳承,大作系列使用這樣的方式比較適合,而艾尼克斯則是大量採用小型工作室來開發遊戲(除了勇者鬥惡龍系列是內部自製),這樣的好處是節省成本,而且開發的風格和類型可以較為多樣化,例如魔力寶貝等網路遊戲就是委外製作開發。這樣的結合,雖然似乎公司內的資源共用性較少,但合併至今,也兼具了兩種不同開發方式的優點,系列大作品質仍是非常好,而其他的遊戲也有各種不同的創意和新鮮的點子出現。而合併之後的新策略就是積極進入動漫畫的出版市場,最近非常紅的”鋼之鍊金術師”就是讓史克威爾艾尼克斯從動畫、漫畫、電影、遊戲、週邊等整合在一起,讓行銷的力量非常強大,這似乎也是未來的一種趨勢,這樣舖天蓋地的行銷,品牌整體的形象非常完整,玩家在感受到這種倍受寵愛的攻勢之後,也就會乖乖的掏錢出來消費了。
史克威爾艾尼克斯的故事其實很複雜,還有很多歷史其實無法用三言兩語講得清楚,但無論如何,兩大遊戲公司的合併,對玩家來說的確是只有好處的,不論是系列大作,或是有趣的小品遊戲,或是動漫畫和週邊,玩家都可以享受到更好更完整的娛樂,而對於遊戲開發工作者來說,了解國際上的成功大廠,也或許能讓自己在遊戲的工作上有些啟發和努力的方向吧。
2008年2月23日 星期六
2008年2月17日 星期日
[觀影心得]拉斯馮提爾要拍喜劇啦!-老闆我最大

我近乎偏執地喜歡拉斯馮提爾的電影。
這種偏執讓我懷疑自己是被虐狂,因為拉斯馮提爾的電影從來都不會讓人輕鬆地離開電影院的。
從在<黑暗中漫舞/Dance in the dark>的極度悲傷,到<厄夜變奏曲/Dogville>的瞠目結舌,還有Dogma 95時期的<醫院風雲/The Kingdom>、<白痴/Idiot>昏黃色調加上晃動嚴重的鏡頭,甚至<破浪而出/Breaking Waves>對於愛與性的殘忍,還有歐洲三部曲中那部我真的看不懂的<犯罪份子>的詭異、濕熱、焦慮的情緒。他的每一部電影都把我弄得很不舒服,但奇怪的是,這些電影的確在我心裡揮之不去,總是有些對白,有些片段,或許在十年二十年之後還是令人難以忘懷,甚至遇到一些狀況時,還會有些新的感觸。

他的電影總讓我感受到一種顛覆,不論是形式或是內容,總是試著顛覆過去的電影,而且是盡可能地整個翻掉的那種顛覆。
「拉斯馮提爾拍喜劇了!」,預告片的第一句話就開門見山的這麼說。
這讓我充滿了好奇心,他依然會把喜劇弄得這麼不舒服嗎?或者又想顛覆什麼?
他還是沒讓我失望啊!!
第一次看完他的電影讓我如此輕鬆愉快地走出電影院。
沒想到拉斯馮提爾的搞笑功力也這麼厲害,每一個角色都有極具特色的個性。
拉斯馮提爾還很”後設”地在劇情的高潮忽然跳出來講了一段笑話。
利用電腦隨機切換分鏡和剪接的手法也延續了他每一部電影都要做一些實驗的風格。
極簡的場景,五週就結束的拍攝,卻完全不會讓人覺得簡陋,反而有愈看愈豐富的感覺。

以辦公室為主題,諷刺老闆用盡手段操弄員工,假裝背後有一個大老闆,把一切的可惡作為都推到那個不存在的老闆身上。每個員工的個性都像是你我辦公室中可能會出現的人物,我想上班族可能都會感同身受吧。一向就愛呆伯特這種辦公室諷刺故事的我,看到這樣的設定,真是完全對了胃口啊!!
我說過這是種偏執,但是總之,就是喜歡,就是覺得好看,就是讓我快樂輕鬆的走出電影院,就是能讓我明天能帶著微笑地走進辦公室,繼續過著比電影中更荒謬的上班族人生。
2008年2月13日 星期三
[觀影心得]皮相獵影/FUR:An Imaginary Portrait of Diane Arbus

早早就知道妮可基嫚會飾演這位傳奇女攝影家,
約了攝影班的同學和老師,大家一起進入黛安阿伯絲/Diane Arbus的神秘世界
雖然看完之後,竟然悲慘到車子在半路拋錨(還好有好心人載我回家)
但仍然開心得睡不著覺,只想著趕快把心得寫出來
我對攝影的理論學習得並不深,只在上課時學過「明室」這本書
關於那些深奧的藝術評論,或是關於複雜的心理議題,我也無法說得透徹
但我仍然試著介紹一下關於Dian Arbus的攝影
試著說說她的攝影給我的感受

在我學習攝影的過程中,Diane Arbus是經常被提到的一位攝影師
對我來說她的作品具有一種奇異的耀眼光芒
我並不想拍那樣子的主題,但我仍然忍不住常常翻出她那些令人驚訝到掉下巴的作品
那張拿著手榴彈的男孩,那些巨人、侏儒、變性人,那些在精神病院拿著怪異面具的病人


還有那張我印象最深刻的:恐怖的迪士尼城堡
我真的無法想像當她站在如此歡樂的地方,心裡正在想什麼
她為什麼能把迪士尼拍得如此陰森恐怖

Diane Arbus於1923年生於紐約,她爸爸經營一家時裝百貨公司
從小生活很富裕(這點在電影中也略有描述),她的家人在藝術方面也都有不錯的天份
1941年她18歲,就嫁給了Allen Arbus,開始了商業攝影的工作
她爸爸也將服裝攝影的案子交給他們夫妻(電影中這一點也很接近真實)
這時候也有了兩個女兒

Allen與Diane,可以看得出她離開Allen之前的打扮很傳統
二次大戰後,他們開始為時尚雜誌拍攝廣告照片
這一段時間,Diane和丈夫開始產生了理念上的差異,
Diane想要進入藝術創作而Allen想當演員,Diane也因此而產生憂鬱症
最後兩人分居,她開始專職從事藝術創作
她的攝影展並不多,但她的作品一直都引起兩極的評價
紐約時報雜志把Arbus稱為”美國20世紀最具震撼力量的藝術家之一”
評論家Susan Sontag說:Arbus的作品是”妖怪和不正常人類的羅列”,是一種”反人類”。她指出,阿布斯的鏡頭下的人物看上去”乏味、可憐,同時還可憎,喚不起觀眾一點同情之心”。
也曾有人在她的展覽上對著她拍的照片吐口水

隨著她的作品愈來愈受到注目,盛名讓Diane更加不安
我自己總覺得,或許正是因為她受到太多”正常人”的認同和關注,
使她離她所期望的那種”不正常”的人愈來愈遠了
她的憂鬱症愈來愈嚴重
最後在1971年服藥割腕自殺,享年48歲
她的照片總是與當代主流所推崇的照片相反,也因此而有了極大的爭議
她長期大量的拍攝各種怪人,但並不是為了記錄那些悲慘的人生
相反地,她的照片總是讓我覺得,她是如此的羨慕那些人
這些照片中的”怪人”看起來總是神氣、有尊嚴,或是快樂、悠閒、有生命力的
但她拍攝的”正常”事物卻都顯得寂寞而恐怖
無論正反面的評價如何,Diane Arbus無疑地在攝影的歷史中佔有不可或缺的地位
她對於攝影、或者說對人的看法也極為獨特
「我不在乎照片,主題比照片更重要」
「一張照片必須特別」
....「愈特別,你將愈平凡」
「拍攝真實的事物是種幻想.而幻想產生的地方就是真實」
「攝影是一個關於秘密的秘密,它告訴你愈多,你知道的就愈少」
”A photograph is a secret about a secret. The more it tells you the less you know.”
(這句也是電影的廣告引用的一句話)
「我最喜歡到我從來沒去過的地方」
”My favourite thing is to go where I have never gone.”
(電影中她講了好幾遍)
類似這些看似有哲理,卻又有如夢中囈語的名言,其實還非常多
我總覺得這或許就是她對於攝影的一種愛戀
而且是那種思春的少女數著花瓣說著「他愛我他不愛我」的情感
她曾經用黑油漆塗滿全身,希望自己變成黑人
她也曾經跟蹤一個巨人症者長達十年
她說:「你無法脫出自己的皮膚,而進入其他人的身體;別人的悲劇是永遠不可能成為你的。」
”What I’m trying to describe is that it's impossible to get out of your skin into somebody else's.... That somebody else's tragedy is not the same as your own.”

電影號稱改編自派翠西亞包斯華的著作《黛安艾柏斯傳》,
我並沒有讀過那本書,我也找不到這本書相關的資料
不太清楚書中的故事與電影的關係
電影的故事大約就是在戰後她開始進入攝影世界的那一段時間
一開始就打出了一段字幕:這並不是合乎歷史的傳記電影,片中有許多虛構及想像中的人物
的確,所有的故事和以上我說的事蹟完全不同
但看完我總覺得或許用這樣的表達方式,更能讓人了解她對於攝影的看法
以及進入攝影創作這條路的心路歷程
看過Diane Arbus的生平,
至少讓我覺得她認識了攝影就像是認識了一個極具吸引力的男性
甚至與偷情的性愛是一樣的刺激而興奮
只是這個對Diane Arbus具有吸引力的男人並不是一般”正常人”覺得有吸引力的人
在電影中用”萊諾”這個角色,具體的呈現這種感覺,
一個全身都是毛,卻又高雅而有獨特品味的男人
充滿了好奇心的她,完全無法抗拒這個誘惑,
原本看似幸福美滿的家庭,也無法使她停留
終究還是進入了那個炫麗的世界

電影中這一段非常有意思
整部電影中的配樂,也極為適當
隨著Diane一次又一次的偷偷上樓,那種有點緊張而興奮的氣氛還真是扣人心弦
最後萊諾的離去,也正是Diane開始發光發熱的開始
她終於明白自己的使命
就好像蜘蛛人的覺醒,她終於開始了她那個註定孤獨而悲劇的人生
電影一直到結束都沒有提到她悲慘的自殺,甚至可以說是產生了一個新的開始
或許對於Diane Arbus的粉絲來說,讓時間停留在這一刻或許是最美好的吧
以毛皮(FUR)為名,串起了真實的Diane(父親販賣毛皮服飾),與幻想世界(多毛症的萊諾)
或許也代表了攝影所補捉的皮相與幻想
這種如真似假的表現形式,可能反而更能形容藝術創作在真實與幻象之間的交錯
更進一步的說,這也就是攝影的魅力所在
學習攝影到現在,看到了各種對於攝影本質的探討
對於各種”製造”、”編輯”影像的學習,我也更加明白攝影代表的”真實”與”假象”之間的關係
也一直是讓我繼續在攝影這個領域中無法自拔的重要因素
看到的影像就是代表真實嗎?
看似虛幻不可能的畫面就是假的嗎?
這個問題一向是藝術家很喜歡挑戰的主題


妮可基嫚/Nicole Kidman在時時刻刻/The Hours中的吳爾芙/Virginia Woolf
是常被拿來與皮相獵影中的Diane Arbus相提並論的角色,
甚至真實的吳爾芙和Diane Arbus到最後也都是自殺結束了悲慘的一生
一個狂熱的創作者總是讓別人覺得神經兮兮的吧
妮可基嫚演這個角色可以說是駕輕就熟了吧
當然在皮相獵影中的戲份是比時時刻刻多了許多
雖然電影中的故事是虛構的,但我想她所飾演的Diane的確與熟悉真實Diane的人心目中的她非常接近

小羅伯道尼/Robert Downey Jr.
也真的把萊諾詮釋得很好,那種有點怪怪的,卻又有教養有自信的男人
也是某些女人為之瘋狂的類型吧
他的戲路非常廣
還依稀記得他扮演的喜劇大師卓別林
歌舞神探中那個只能在夢中用力唱歌跳舞的偵探
在心機掃描中那個有點神經兮兮的毒蟲
他在真實的生活中也曾經沾上了毒品,不然也許成就更不止如此吧
飾演Allen Arbus的泰布瑞爾/Ty Burrell 我並不熟悉
我總覺得他那種被老婆折磨到憔悴不堪的表情,還真是滿入木三分的

電影中有幾乎一模一樣的畫面
總而言之,
雖然看電影之前買了又貴又難吃的滷味
雖然看完電影之後我悲慘的在半路拋錨
但仍然覺得興奮而滿足
在真實和虛幻之間,與Diane Arbus共度了一個奇妙的夜晚
(當然也感謝志偉老師詳細的介紹這位獨特的攝影師
這篇心得之中絕大部份Diane Arbus的資料都是來自上課時所學)

當年她拍的雙胞胎

雙胞胎長大了

一張少見的海報
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