2016年7月12日 星期二

The Witness:當我們玩這個遊戲時,到底見證了什麼?



Jonathan Blow儼然已經成為獨立遊戲的玩家必須談到的一個名字了。就好像談到攝影大師,第一個想到的一定就是亨利.卡提耶.布列松,不講一下「決定性的瞬間」,好像就代表你根本不懂攝影。

關於Jon Blow的前一個遊戲《Braid》我買來只玩過第一章就放棄,對我來說難度實在太高,弄到我手指好酸,後來就再也沒拿起來玩過orz





耗費了七年才完成的《The Witness》在遊戲的規模、視覺的呈現上當然是提昇了非常多。但這遊戲又如此特別,甚至可說是怪異,本來我覺得應該只有一小撮死忠玩家才吃得下去,不過或許是因為他太有名,其實還是賣得很好

毫無音樂(不過音效很豐富)、毫無劇情、毫無NPC的指引、毫無教學(唯一教學就只有教怎麼往前走),一開始就把幾乎所有謎題全攤在眼前,幾乎完全沒有死路(這也是Jon Blow精心設計的重點),這裡解不過其實隨時可以離開去另一處。這幾乎違反了我們所熟知的各種遊戲常見的習慣。



警告:以下充滿了劇透,請自行斟酌閱讀。雖然我總覺得看完你只會更困惑XD


關於謎題

遊戲中的謎題不是建立在解題的複雜度上,謎題只是為了讓你「無法有效的暴力破解」。事實上要如果已經想到了解法,解開一個謎題應該只需要幾秒鐘(呃,後面有些比較複雜啦),但難度是在於要觀察思考其中的規則,而這規則其實就在你眼前,只是你沒注意到...

這一段影片描述了Jon Blow設計謎題的方式,值得參考


然後就這樣發現一塊又一塊方形的板子,畫上一條一條的線條來解謎,走過一景後轉眼又一景,小橋流水、櫻花楓林....其實頗有點蘇州園林的感受。就算完全不解謎,在這色彩豐富美麗的小島上遊蕩,充滿了心曠神怡的度假感受,卻又不由自主地覺得古怪:這個世界究竟是怎麼回事,這些謎題背後又藏著什麼秘密?但你找不到人問,一切都必須獨自找出答案。

這遊戲的畫面場景真的很美啦!


而且愈走就愈感到好奇,因為不僅是方形的板子有謎題,似乎在自然環境中也隱藏著一些圓點和線條,對齊了之後畫過去,冒出一陣神秘的光點,飛向遠處的黑色石柱。解過一整區的圖板謎題,會觸發一個機器射出一條雷射,射向那座神秘的高山。某些地方還有栩栩如生的人像石雕,但也不知道這些代表了什麼。是否這些秘密愈隱晦就愈吸引人?

我必須承認,我走到後面實在失去了耐性,有些題目還是靠著攻略才過關的,尤其是最後山洞裡面那些謎題,真的太靠北了...我不太相信有人可以不靠攻略就可以找到所有謎題與彩蛋吧...
這邊之後的謎題真是讓人想罵髒話

關於那些錄音帶以及6段影片

坦白說我是玩到最後的設計者房間才發現有那個錄音帶可以聽XD於是又重回島上搜尋那些比謎題更令人迷惑的引言。引用科學家、宗教家、佛經、莊子....我無意在本文解析每一段引言,而且其實多數我也看不懂(有中文字幕還是看不懂XD)。但這些名言確實將這個遊戲的主題形塑得更加明確了。那主題卻是難以用文字簡單描述,Jon Blow本人也說,他設計這個遊戲時就是希望針對「非文字的溝通」進行的設計。
這句話我印象很深


遊戲中有一間影片放映室,在各地搜集到的一些線索,在這裡輸入之後,就可以播放總共有6段影片。其實每一段都很深奧,我唯一比較熟悉一點的只有理察費曼那一段,在他的著作中大致有看過類似的言論。

每一段影片我反覆看過兩遍(其中有兩段將近一個小時...),我大致感受到的是,這幾乎都是在討論人類是如何解讀這個世界、甚至如何過度解讀,關於從客觀到主觀的兩種極端的哲學,也就是科學唯物論與宗教唯心論之間的辯證。
翻譯都正確,但還是看不懂他在公三小XD

但我更好奇的是:對一個遊戲設計者來說,在遊戲裡面放這樣幾段影片,這真的是一種好的手法嗎?我第一個感受是這樣其實有點格格不入,這些影片是人類真實世界中的演講,但這跟遊戲中的世界並沒有直接的聯結,就好像在讀小說的時候,作者忽然引用了一大段別的作者的演講稿,這樣真的很怪吧?會不會用個NPC來講,比較容易令人融入這個世界呢?但又轉念一想,這會不會又是Jon Blow刻意的設計?他就是要試圖模糊掉真實與虛擬之間的界線?我沒有答案,也不知道這會不會是過度解讀了,但我必須說這些演講影片確實提出一些發人深省的問題。

我最有感觸也比較看得懂的是Jon Blow自述的那段一個小時的碎碎念,從他以前在電器行打工時,顧客只想拿免費贈品的心態(這往往也是許多玩家根本不管遊戲劇情只想拼命練功升級的心態吧?),講到巴哈在音樂裡面埋藏彩蛋、聖經密碼的過度解讀(我小時候有讀過,當時覺得超有趣的,甚至還有點被作者說服了,不過後來當然發現這根本就是穿鑿附會,只要有人一廂情願,幾乎是任何書都可以產生這種密碼);再講到莎士比亞作品的作者可能另有其人的研究。這一段或許也就是Jon Blow試著表達他想要做這個遊戲的初衷吧,總覺得他就是想要做出充滿了難解的謎團,使人試圖詮釋,以及過度詮釋。至少我就是這樣子,現在走在路上總是莫名想找出圓點和線條,然後一直在查一些襌學、莊子之類,以前從來不會想接觸的東西XD

符號學

我想講講我個人聯想到的東西:符號學。(這保證是過度詮釋,完全就只是我讀了羅蘭巴特的《符號帝國》之後的掉書袋,這一段不想看的可以跳過XD)
當慾望跌進一條死巷,東京打開了千百個出口。

符號可以拆解成「符徵/Signifier」與「符旨/Signified」,符徵就是直接看到的東西,比如說賓士車的圓圈logo;而符旨就是這個符號所指涉的意義,例如賓士車給人的高貴、耐用等意涵。我們的生活中就是無可避免的大量產生符號,而符號的符旨也常常在變動與累積。用身在台灣我們常見的實例來說:這幾天開始流行的「假的」這個詞就是最新的一種符號,符旨則指向了某種kuso嘲弄的意味。前幾天你看到一件事說「假的」不會有人覺得好笑,可是今天之後你說「假的」,這個符號就包含了那種kuso意義在裡面了。(當然我還是簡化了很多,有興趣可以看看這本書)

而羅蘭巴特想要指出的是,一個符號產生之後,你去追尋產生這個符旨的脈絡,往往會發現其中隱含著權力結構的影響。比如古代描述帝王的出生總是有些天降鳳凰之類的異象,會寫出這樣的歷史,當然就是因為史官要拍馬屁。而現代資訊爆炸,符號的產生更加快速,權力的滲透也更加有效率。「假的」這種符號,不就正是網路媒體選擇呈現給你的東西嗎?

說了這麼多,符號學跟The Witness之間有什麼關係?我玩這個遊戲的時候,或許就像羅蘭巴特到了日本差不多的感覺吧,充滿了符號,而符旨卻逃逸了(當然對羅蘭巴特來說那可能只是因為他不了解日本文化啦)。在這個美麗的無人小島上,就是隨時看到各種符號,然後必須自己去建立符旨(而且是極為辛苦的思考),然後在一層一層的意義之上再找尋更多意義。
我也不知道她們手碰在一起有什麼意義

作者已死?

這麼說來,這個遊戲,或者任何一個作品,都隨人解讀就好啦!這麼說對,也不對。就像羅蘭巴特講的「作者已死」的想法,作品交到讀者玩家的手法,作品的生命就不再是作者的了,而是屬於玩家去開創出來的。

網路上不是一直在流傳,教育不該只教標準答案嗎?所以每個人玩過這個遊戲,也應該有許多不同的想法與意見吧。你可以說這遊戲超棒,當然你也可以批評這是一個糞Game,或者覺得這個遊戲就是在故弄玄虛。

但我總覺得,至少應該是要講得出一個道理吧。喜歡與不喜歡的點在哪裡?總該從遊戲中找出你評論的脈絡,至少該說服自己。

額外加分對於The Witness的解讀,看之前沒這麼想過,但看完之後我也覺得有類似的感覺啊!

藝術是否理所當然就應該讓人看得懂?

我還是想引用我引用過八百次的畢卡索名言 :「 每個人都想了解藝術。為什麼不試著去了解鳥的歌唱?為什麼人們喜歡夜晚、花朵、一切周遭的事物,卻不會想去了解?但如果是一張畫,就非得了解不可?」以前我總是用這句話來塞給那些抱怨某些"藝術電影"他看不懂的人,尤其是那些覺得「作者就該講清楚,不然就是作者的錯」的想法。我覺得看不懂就去感覺吧!聽不懂鳥叫,至少輕脆的聲音讓你可以感受到愉快吧?

但這個遊戲又讓我領悟到新的想法:看不懂的話,你也可以想盡辦法去弄懂啊!找尋各種線索,改變自己的觀點,看看別人的想法,試著用各種方法去弄懂啊!事實上所有線索都已經在你眼前了,只是你沒有注意到啊!而且,就是要你努力去思考,產生你自己的解讀,你獲得的東西才是屬於你自己的啊!

一本書,用你看不懂的文字寫成,你會怪作者沒有幫你翻譯成中文,還是怪自己看不懂那種文字呢?沒人翻譯的話,你真的這麼想看懂,也可以先去學會這種語言然後看懂它啊!

說真的,有時候靠著自己的力量努力思索,終於似乎了解了一些東西的時候,那種喜悅也是非常難得的感受。玩《The Witness》的時候應該常有這樣的感覺吧XD
 

所以我見證了什麼?

我覺得我見證到的是文明思想建構的過程。

人類一開始見識到自然,就是所有的現象都攤在眼前,然後人類開始試著理解自然,試著找出因果關係,但古代人類觀察理解的工具和思想沒有現代這麼多,只能解決比較基本簡單的謎題,然後就開始造神,把一切的無法理解的原因都歸給神,那些錄音帶和影片總有那種宗教味道。

然後人類繼續思考、繼續觀察更多更細微或更龐大的東西,可以解決更多的謎題,卻又發現了更多之前沒發現到的謎題(也就是環境謎題),接下來就是試著使用類似的規則去解決更多其他的問題,如此一直重複。然後呢,開始與其他人連結溝通,互相討論不同的謎題,建立知識體系,我們在網路上分享與搜尋攻略就是這麼回事。

再然後呢,開始討論更抽象的思想與概念,試著找出許多謎題背後那共同的問題與意義。在抽象的概念上,就會產生不同的想法,或許其實只是不同觀點去看同一件事,也有可能是誤解或過度詮釋,然後又會產生更多討論與知識。然後又產生更多的疑問與歧見、也有更多的答案與共識,如此一再的輪迴。

當然,也許這都是我的過度解讀。
要從這個角度看小島,也要經過千辛萬苦啊...orz


這遊戲真有這麼屌嗎?

事實上我還真的不知道應該給這個遊戲什麼分數,我根本沒辦法把這個遊戲拿去跟我過去玩過的遊戲比較。就好像詹宏志那篇談壽司的文章,有時候你就是說不上來好不好吃嘛!

但至少我完全肯定,《The Witness》在遊戲的邊疆,勇敢航向人類從未踏至的領域。我希望有生之年可以遇到更多這麼勇敢的作品。

也許我這麼說有點沾光的嫌疑,但我想要辦KUSO Game Jam的出發點,就是想要讓大家去做一些平常不會去做的遊戲,鼓勵一些古怪的想法,找到更多敢挑戰世俗想法的人,也因此我希望從規則上就有些反傳統,明年應該又是完全不同的規則啦!當然我也明白Game Jam這麼短的時間,其實很難有這麼深入的思考,不過總是一個起點。希望將來有更多勇者可以一起來做糞Game啊XDXD。咦,這麼說來是在暗示The Witness是個Kuso Game嗎(超大誤)





最後,有許多人說在某些地點行走頭會暈,我也會,我最嚴重的頭暈是在沙漠神廟下面的水池那邊,還有竹林也有一點,而且不同人也有不同說法(比較常見是FOV太大,有人說是因為一直移動看圖板的時候,前景背景移動差異造成),難不成這也會是這遊戲隱藏的彩蛋之一嗎XD
就是這裡讓我嚴重頭暈,一個月不敢再碰這遊戲orz
再來幾張截圖作為Ending~








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