2007年12月23日 星期日

[舊文]Blizzard Entertainment-堅持高品質系列大作

(刊登於3D user雜誌 2005年9月號)

許多遊戲開發工作人員都相信,Blizzard是他們夢想參與的開發公司之一。一個遊戲開發非常久,上百工作人員同時開發一個可以銷售百萬套的得獎大作,更重要的是,上市時間不斷的延後!

魔獸系列,星海爭霸系列,暗黑破壞神系列,是Blizzard經營的三個品牌,完全專注在特定的系列,運用極大的資源投注在每一個產品上,是Blizzard最大的特色,我們不會在Blizzard的產品線中看到任何一個小成本而且只是風格輕鬆有趣的遊戲,我們只會看到跨越時代一大步的巨作,遊戲性充滿原創性和相當好的平衡性,遊戲中世界龐大嚴謹,美術造型誇張而獨特,音樂音效壯闊而莊嚴(或許也不能忘記有一些小地方充滿惡搞的小趣味,哈哈)。提到音效,不得不提到Blizzard副總裁Bill Roper,他在學校學的是聲樂,遊戲中許多角色的配音都是他親自去配的,魔獸系列豐富的角色刻劃,配音絕對是佔了極大的功勞。

Blizzard最早以前的前身叫Silicon & Synapse,一開始在進行移植不同平台的遊戲,也有自行製作一些PC遊戲,後來改名為Chaos工作室,雖然有得最佳遊戲開發商的獎,但經營一直相當困難,在1994年被Davidson & Associates併購,投資數百萬美金,成立了Blizzard Entertainment,同年也推出了Blizzard第一款大作,魔獸爭霸(Warcraft: Orcs & Humans),而且開創了即時戰略的新風潮。

圖1:魔獸爭霸 1代畫面,可以看到還只是VGA的品質(出處:gamespot網站)
在這裡先談談即時戰略(Real Time Strategy)這個遊戲類型,第一款正式可以稱之為即時戰略的遊戲是PC版的沙丘魔堡2(Dune II),Westwood公司於1992年推出就獲得極大的好評。不同於以往的回合制戰略遊戲,即時戰略以完全即時的操作戰場上的各種單位,進行「採集,建造,消滅」等動作,戰略的刺激感完全讓人眼睛一亮。沙丘魔堡2屬於單機遊戲,在每一個關卡中,隨著劇情,都要一面建立自己的基地,然後一面阻擋敵人的入侵,最後當基地建立壯大,就要在有限的資源限制之下,儘可能生產大量的戰鬥單位集結起來一舉衝向敵人的基地。遊戲的互動性很高且即時,玩家可以自己調整和控制的東西非常多,筆者當年在玩這個遊戲也是深深的著迷,各種難度都全破好幾遍之後,覺得電腦真笨,心裡只有一個想法:要是這個遊戲可以和朋友一起對戰該有多好啊…

魔獸爭霸做到了!這是史上第一款可以使用網路對戰的即時戰略遊戲,魔獸爭霸絕對是跨越時代一大步的遊戲,讓世界上的玩家真正認識了即時戰略的精華所在。魔獸爭霸中的人類和半獸人兩個種族具有幾乎是絕對對稱的戰鬥單位(筆者的印象中唯一不同的就是半獸人的召喚怪物比人類的召喚怪物攻擊距離長一格…天啊!我怎麼還記得這種事),甚至在對戰地圖中還有一個隨機地圖產生器,讓對戰起來更有趣味。魔獸爭霸的確真正開啟了歷史上新的一頁,即時戰略這個遊戲類型從此開始成為PC遊戲市場上的主流之一。

1995年底,魔獸爭霸2(Warcraft II: Tides of Darkness)上市,四個月就銷售超過五十萬套。畫面大幅的提升,每個單位的配音也都讓角色的個性更加突顯,而更重要的突破就是戰爭迷霧。其他遊戲中最初隱藏地形的遮蔽被探索之後將會永遠消除,而魔獸爭霸2加入了一個持久的戰爭迷霧效果,玩家的單位只能看到一定距離內的敵方單位。因此,玩家探索中或許會發現兩座山中的一個山谷──但是如果不讓自己的單位繼續守望這個區域,那麼玩家不會知道敵人是否在山谷中集結了眾多兵力準備偷襲。這幾乎已經是現在即時戰略遊戲中的普遍特點,人們或許早已忘記了即時戰略曾經不是這個樣子。其他還有第一個有海軍單位的即時戰略遊戲。魔獸爭霸2內附的地圖編輯工具,可以自行設計充滿挑戰性的戰鬥地圖,更是讓許多玩家流連忘返的主要原因之一。

圖2:魔獸爭霸2畫面,已提升至SVGA的品質(出處:Blizzard官方網站)

1996年Blizzard併購了一家公司Condor開始合作這家公司原本就在進行暗黑破壞神(Diablo)的開發,同年Battle.net推出,牢牢的綁住死忠的玩家社群。1996年底暗黑破壞神上市,也建立了同類型動作角色扮演遊戲(ARPG)的典範,甚至深遠的影響了現在多數的網路遊戲的遊戲型態,技能升級系統,物品欄佔用格子的方式,以滑鼠點怪攻擊的簡單操作方式,甚至畫面左右邊的HP和MP水晶球顯示,在許多千篇一律的網路遊戲中,唯一看到的就是暗黑破壞神的傳統。

圖3:暗黑破壞神畫面(出處:blizzard官方網站)

在1995年到1996年,正是3D技術在遊戲中大量開始運用的階段,家用主機Playstation也在這個時期發光發熱,也有相當多的PC遊戲開始使用3D技術(可以參考筆者之前的文章<3D技術與遊戲發展>),然而Blizzard卻一直沒有迎合潮流改為即時3D的畫面,卻利用3D的Pre-render技術,但不僅如此,每一個物件都還有使用2D的技術加上精細的修飾,將遊戲的畫面進行了相當大的改良,遊戲所需要的電腦配備也不需要頂尖的3D加速卡,畫面的品質卻比起當時流行的即時3D畫面要精緻許多。事實上即時戰略遊戲在1997年就有第一個以即時3D畫面呈現的殺無赦,當然這個遊戲也是相當不錯的,只是就畫面上來說,即時3D雖然讓人耳目一新,在當時卻因為操作上和硬體配備需求較高,以及遊戲性並沒有重大的突破,銷售仍然比不上Blizzard的魔獸爭霸系列。

1998年4月星海爭霸(Starcraft)上市,三個月突破百萬套。又是一款打破即時戰略傳統的強作,三個種族的建造採集升級和戰鬥方式完全不同,卻又有一種不可思議的平衡性,空軍的大量使用也是星海爭霸的特色,單人任務中的豐富劇情,也讓即時戰略的可能性增加到從未想像過的境界,不再只是建造採集戰鬥而已。同年資料片怒火燎原(Starcraft expansion set: Brood War)上市,更完整的呈現星海爭霸的全貌。在畫面上仍然是使用3D Pre-render的技術,但截然不同的科幻風格和豐富特效仍然是讓人耳目一新。值得一提的是,星海爭霸在韓國的銷售相當的好,上萬家網咖大量的舉辦星海爭霸的比賽,也在這個遊戲培養了許多職業玩家。星海爭霸系列也即將推出遊樂器與PC版本的動作遊戲(Starcraft: Ghost),又是一款讓玩家一等再等的遊戲。

圖4:星海爭霸畫面(出處:Gamespot網站)

圖5:Starcraft Ghost公開預覽畫面(出處:Blizzard官方網站)
1999年暗黑破壞神2(Diablo2)上市,又是一款破紀錄的遊戲,18天全球銷售突破百萬套。事實上,到現在都還是有相當多的玩家在Battle.net上玩這個遊戲,暗黑破壞神2以自動產生的地圖,簡單的操作,華麗的特效吸引了許多玩家,更重要的是,在Battle.net上還有所謂的天梯系統(ladder),讓玩家不斷的去挑戰更強的怪物和魔王,找尋更強的裝備和合成符咒或寶石。這個有結局的網路遊戲創造了一個傳奇,一直到現在,還沒有任何一個其他的網路遊戲的故事是有結局的,即使遊戲公司停止營運,也不是遊戲劇情本身的結束。在遊戲畫面上,仍舊是採用3D pre-render的技術,不過遊戲引擎還是使用了3D加速的一些功能,讓2D的場景更有3D的效果和感覺。

圖6:暗黑破壞神2畫面(出處:Blizzard官方網站)

2001年Blizzard和Sierra、Universal Interactive合併,但Blizzard品牌仍然保留。2002年魔獸爭霸3(Warcraft III: Reign of Chaos)上市,從宣佈上市時間到beta測試到正式上市,一拖再拖,至少拖過了一年左右,一上市又是狂銷百萬套,種族增加到了4種,這次跨出的一大步就是巧妙的將英雄角色加入了角色扮演的遊戲性,讓英雄可以重生,可以升級,可以裝上裝備,玩家必須更加細緻的操作部隊,每一個英雄的動作都更加的豐富,場景的變化也更加的豐富。更重要的是,Blizzard的遊戲終於進入了即時3D的時代,當時一般的硬體配備都可以跑得動,角色的刻劃都非常的細緻,場景也是即時3D的,高低起伏的地形更加真實,畫面上流水的透明感真是令人眼睛一亮。過場動畫也有許多是採用即時的3D運算,然後直接帶到遊戲的場景,更具有連貫性。在Battle.net上的天梯系統也是非常有趣的,隨機的配對對戰,勝負決定了下一場你會面對的對手等級,這也讓Battle.net社群的力量更加的強大。當然最令人讚嘆的就是魔獸爭霸3的世界編輯器(World Editor),這已經不只是地圖編輯器這麼簡單了,從角色或技能和物品的各種數值、NPC的條件判斷、全3D地圖的設計、過關條件的設定等等,等於是可以讓玩家在魔獸的引擎自由的設計屬於自己的遊戲。當然這個概念也並不是Blizzard首創,在戰慄時空(Half-Life)中就開放了許多元件讓玩家可以自己設計場景,也因此產生了CS(Counter Strike絕對武力)這個搶過原作鋒頭的遊戲,但是仍然需要不少程式的基礎。而World Editor讓玩家不需要任何程式基礎就可以有相當大的自由度去設計小遊戲,最近很流行的DOTA就是魔獸爭霸3的玩家採用World Editor去設計的遊戲(當然發展到現在已經有很多突破World Editor功能的東西出現了,那就需要程式方面的能力才能做得到)。而在Battle.net上,這些玩家自己設計的遊戲也可以互相的下載和對戰,這是一個非常聰明的作法,可以讓一款單機遊戲的社群力量持續的延續下去,甚至因為其中一個玩法的風行,在將來針對市場的喜好,推出這個玩法的加強版(CS就是最好的例子)。

圖7:魔獸爭霸3畫面,可以看到已經變成即時3D運算了(出處:Blizzard官方網站)

圖8:魔獸爭霸3的四種包裝盒,各放了四個種族的代表性人物(出處:Blizzard官方網站)

2004年魔獸世界(World Of Warcraft)在美國正式開始營運,Blizzard正式跨入了MMORPG的市場,在這個充斥著模仿暗黑破壞神的網路遊戲市場中,魔獸世界又走出了一條不同的路,相對於以往的網路遊戲升級打怪耗費極多的時間卻只能得到一點點成就感,魔獸世界升級非常的快速,要練到最高等級也只需要很短的時間,可是有趣的是,練到高等級也有非常多的事情可以做,例如不同陣營的互相戰爭變化性很大,玩家可以得到的成就感不再只是來自於升級練功而已。在畫面上也是採用即時3D運算,美術風格也維持魔獸系列的誇張美式風格,但角色在畫面中更大了,有更多精細的服裝和配件,場景也有更多的變化,廣大到幾乎是走不完。魔獸世界在官方的統計數字已經有超過百萬的付費會員。魔獸世界也即將在台灣營運,台灣的玩家就快可以玩到這款跨越時代的遊戲。

圖9:魔獸世界畫面(出處:Blizzard官方網站)

在文章的第一段提到了Blizzard是許多遊戲設計者夢想進入的公司,但事實上,Blizzard的開發者面對的壓力和挑戰也是極大的。1996年E3展,星海爭霸的芻型在展場上得到的回饋並不是很好,於是決定整個遊戲的成像引擎和遊戲系統都進行大幅度的修改,1997年整個團隊都處於一種極端緊張的氣氛,甚至有一段時間很多人完全住在公司,有人送飯給他們吃,他們在公司洗澡睡覺,可見整個進度是多麼的趕,整個團隊面對這樣巨大的改變將會有什麼反應。Blizzard是非常注重玩家的意見的,從每次遊戲推出前極長的Beta測試時間就可以知道,他們總是不斷的根據玩家的反應去修改調整所有的細節,就算是上市時間延後,也一定要調整到市場大部份的玩家都覺得可接受了才會推出。甚至在上市之後,還是不斷的推出修正檔,對於遊戲的平衡性也經常在調整。

總而言之,Blizzard儘管公司經常被併購,公司開發遊戲的精神和傳統卻一直沒有變過,始終定位在高品質高單價,以少量系列作卻每款都是大作的方式維持口碑,以Battle.net來經營社群,讓產品的話題性和壽命更加延續。在3D技術的運用上,Blizzard並不追逐潮流,卻將新的技術運用在舊有的畫面呈現上,讓畫面看起來更加精緻。而遊戲性本身,總是每一推出就是超越時代的典範,讓後人不斷的追隨。而今Blizzard已經變成一個品質保證的品牌,唯一讓我不滿的就是,Blizzard,你們可不可以早點推出遊戲啊!

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