2007年11月14日 星期三

[舊文]Sony Computer Entertainment 的崛起與Sony PlayStation 革命

(刊登於3D user雜誌2005年4月號)

圖1:SONY PlayStation
最近非常熱門的話題應該就是Sony推出的新型掌上主機PSP了吧,炫目的外表和優異的性能是否也讓你忍不住想敗家一下呢?

另一個消息則是SONY在今年三月初高層的人事異動,會長兼CEO的出井伸之下台,首次換上了非日籍的領導人,而集團副社長及SCE社長久多良木健也下台了,他將是本文的主角。

不過愛講古的我,也忍不住要講古一下,講講SCE成立之初的PlayStation大戰。當時閱讀與觀察這個故事的時候,還真像長輩聽到戲曲裡三國故事精彩的段子都忍不住用力拍一下大腿大叫一聲:「好啊!」。哈哈,大腿好痛XD。甚至在2000年的PS2與NGC和XBOX的競爭,和當年那場商業大戰的故事相對照,都是非常有趣的。

1993年底,Sony下的子公司Sony Computer Entertainment正式成立,成立的目的就是要從PlayStation開始進入電子娛樂事業的市場。1999年推出的PS2,也建立了新一波的家用主機平台。十一年後的今天,SCE已經是世界上電子娛樂事業的數一數二的大企業了。

1.故事的開始
許多商場故事的開始,都是一個熱血的青年,本來默默無聞,然後因為堅持發展新的技術或提供新的服務,經歷了長久的失敗與挫折,最後終於竄起成功,得到市場的肯定。這樣有如漫畫或戲劇的轉折,還真的一點不假的發生在這個熱血青年身上,他的名字叫做久多良木 健。

久多良木健是1975年加入SONY的一位工程師,一直從事電腦繪圖方面的研究,1984年,他見到當時所謂的G系統,也就是即時的3D影像處理技術,便產生了運用3D即時運算和電視遊樂器結合的想法。後來他加入SONY的資訊處理研究中心,便開始研究數位科技,也逐漸在設法開發以3D即時運算的電視遊樂器。

他對於任天堂的Famicom(台灣俗稱紅白機)非常的喜愛,認為電視遊樂器將會帶來極大的商機。當時SONY也有一種家用電腦叫做MSX,也可以玩遊戲,他將紅白機和MSX放在他兒子面前,他兒子立刻選擇了紅白機,原因是紅白機的遊戲顏色比較多,操作上也比較簡單些。因此他意識到應該積極與任天堂合作,當時SONY對於電視遊樂器的開發並沒有很大的興趣,甚至有許多的阻力,電視遊樂器被認為是低層次的技術。在他積極與任天堂接觸之後,從任天堂遊樂器中的音效零件技術合作開始,兩家公司產生了合作關係。SONY也在接下來幾年,逐漸了解任天堂在電視遊樂器的經營方式及技術。

2.PlayStation的開發
1991年,SONY和任天堂之間的關係非常的複雜,兩家公司正在洽談合作生產SFC(Super Famicom超級任天堂遊樂器,台灣俗稱超任)的零件和SFC含光碟機的相容機種(當時的計劃名稱就是PlayStation,這是合作的條件),但任天堂後來決定和飛利浦合作CD/I技術。久多良木健仍然不放棄地和任天堂談判了一年,最後還是談判破裂。據說當時任天堂其實是為了牽制SEGA的遊樂器才與SONY合作,但其實並不想讓SONY製造相容機。

他立刻開始著手進行自行開發PlayStation的計劃,開發強大而低成本的中央處理器。在與任天堂談判的期間,已經在私下進行開發「繪圖合成器」(Graphic Synthesizer),3D繪圖能力非常的強大,也是PlayStation計劃成功的關鍵之一。1993年成立了SCE之後,就更積極的開發Playstion,他們在開發出原型機之後,便安排了許多場炫目的3D即時展示會,展示給各遊戲軟體開發商看,許多軟體開發廠商看到這強大的硬體功能後,便有意投靠Playstaion陣營。

在SONY開發PlayStation的同一段時期,SEGA也在開發次世代主機Saturn。規格上也具有3D即時運算的能力,但比PlayStation差,而音效處理比PlayStation的規格要強。以SEGA長久開發大型機台的經驗,的確也對PlayStation具有相當大的威脅性。SEGA Saturn在1994年11月上市,比PlayStation早了一個月,在競爭初期兩大主機不相上下,但後來證明3D遊戲開始風行之後,3D即時運算的畫面品質是決定性的關鍵(當然還有許多其他的因素如讀取速度等),從史克威爾的太空戰士7發售之後,PlayStation的銷售就遠遠超過SEGA Saturn了。

另一方面,使用光碟作為遊戲軟體的儲存媒體也是PlayStation的成功關鍵。在當時已有幾種遊樂器使用光碟(例如PC-Engine),但是使用光碟的缺點就是讀取速度較任天堂一直在使用的卡帶要慢很多且較易於產生盜版問題,而優點就是生產快速且成本低,在通路舖貨上具有相當大的優勢,可以視銷售的狀況機動的調整。在讀取速度慢的問題上,PlayStation的解決方式是讀取之後暫存到記憶體中進行即時運算,直到有需要切換場景時才會再次讀取,這樣在進行遊戲時也會非常的順暢。這也解決了許多遊戲開發商的疑慮。後來任天堂在1996年推出N64主機,仍是使用卡帶的方式,事實證明卡帶已無法在家用主機市場取得優勢。

在拉進遊戲開發商加入之後,下一步就是要讓他們持續開發出更多好的遊戲。久多良木健的策略是一切自行開發製造,目的是能掌握所有的技術細節,可透過專屬管道與程式設計師直接溝通,以提供較完整的軟體開發工具。並提供共用的程式庫(Library)給開發商,雖然在推行之初引起開發商的反彈,但後來證明這樣做是有好處的。

與開發商之間,基本的權利金結構雖然和任天堂與開發商之間差不多,但因為使用光碟,所以成本可以壓低,因此權利金也較任天堂低。而當時任天堂遊樂器卡帶的生產都必須由任天堂生產,遊戲能否上市也需經過任天堂的審核,甚至上市日期都由任天堂決定。這種種對開發商不利的條件,都被SONY一一解決,遊戲可直接由開發商生產,也不需經過審核,這也是吸引開發商願意投靠PlayStation陣營的主因。

此外,在開發之初,PlayStation的定位便是一台家用的電視遊樂器,與當時流行的所謂"多媒體主機"(如Panasonic的3DO)等主機具有清楚的市場區隔,並以一般家庭可負擔的399元美金定價,雖然在初期主機對於SONY來說是虧損,但建立了強大的平台之後,從軟體而來的利潤就是非常可觀的(這種主機虧錢而在軟體權利金回收的商業模式也是後來XBOX等平台經營的模式,XBOX剛上市時甚至有流言說每人買一台XBOX就能讓微軟倒掉的笑話,當然事實證明這個模式仍是有用的)。

其他如手把設計符合人體工學,參考SONY Music的銷售模式以少量多樣化的方式銷售,及直接掌握通路等等,也是PlayStation與眾不同的創舉與成功經驗。

3.驚人的銷售成績
在1994年12月3日,PlayStation正式上市。首日便售出十萬台,Playstaion上市同一個月,23個Playstaion的遊戲上市(N64上市同月只有6款遊戲上市),1995年5月達到二百萬台的銷售量。PlayStation已經形成市場中的主流平台了。
1996年2月原本支持任天堂的史克威爾投靠PlayStation陣營推出太空戰士(Final Fantasy)7,更是讓PlayStation的銷售更加強勢。3D效果不如PlayStation的SEGA Saturn則完全被擊敗。

PlayStation遊戲主機至2004年全球的銷售數字已經超過一億台(詳見SCE網站http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps.html)。

4.3D遊戲與家用主機
從PS的發展,我們看到了3D遊戲和硬體平台的迅速發展,似乎就是這麼的水到渠成。事實上當時在歐美,3D遊戲主要都還是在PC上發展得比較多(似乎在台灣也是這樣,不過並沒有明確的數據),主要的原因是當時日本家庭並不常使用PC,不習慣電腦遊戲複雜的安裝和設定,比較習慣使用如同電器一般的遊樂器。而在3D遊戲發展之初,都還是比較重度的玩家才會玩,而重度玩家通常對於電腦的掌握也比較深入,硬體發展的速度很快,這些玩家對於遊樂器固定的硬體性能很快就不能滿足。另外軟體開發商及通路的狀況都與日本差異極大,當時PlayStation在日本銷售成績很好,想要進入美國市場的時候,美國新力的反對聲浪也是極為巨大,對於整個主機的設計,甚至連PlayStation名字都有意見。不過在通路等各方面問題解決之後,在美國及歐洲的銷售量也是非常驚人。

當然發展到現在,其實不論是歐美或是日本市場對於遊樂器的接受程度已經超越PC電玩了,畢竟相對較便宜的價格、將遊戲放到機器中就能直接玩的便利性、以及接近甚至超越電腦硬體性能的表現,還是能夠輕易的打入一般的家庭。

5.後來的PS2與XBOX、NGC
在1999年PlayStation2(簡稱PS2)上市,又引起一陣旋風,憑藉著優異的性能(PS2這回的中央處理器外號是「情感引擎」emotion engine,由這名字就能嗅出繪圖處理性能已非重點),以及PlayStation打下來的市場,軟體開發商的大力支持,還有向下相容PS遊戲甚至強化畫面的功能,而且又是新一代主機最先進入市場的(SEGA的Dreamcast算是過渡期吧),於是又建立起新的平台標準。(2004年全球已累積銷售超過八千萬台)

而最後進入電子娛樂市場的微軟,憑著強大的財力,開發硬體功能最強大的XBOX,硬體上最接近PC,所以軟體開發上也較易於移植(似乎軟體開發商並不覺得這和其他主機的軟體開發有什麼差別),但因為遊戲軟體相對來說較少,尤其是偏重歐美流行的遊戲類型,在亞洲市場佔有率較低(亞洲銷量約一百五十萬台),且主機內含硬碟,體積較大較重。不過以微軟的強大行銷下,還是具有一定的競爭力,為三大主機佔有率第二名,2004年底全球累積銷量接近二千萬台。

任天堂在N64吃了苦頭,這回GameCube終於學乖了,採用光碟作為遊戲的儲存媒體,而GameCube的可愛造型,相對另兩台主機較便宜的售價,以及強調遊戲性而不強調硬體性能的軟體發展方向,2004年底全球累積銷量也有一千五百萬台以上。

由此可知家用遊戲主機發展至此,已經不再只是硬體性能上的競爭了,整個軟體開發上的配合變成是決定性的關鍵,愈多遊戲開發商願意配合開發更多遊戲,主機就賣得愈好,主機賣得愈好,遊戲開發商也愈向強勢平台靠攏,形成強者愈強的趨勢。

6.目前家用主機的狀況及未來的趨勢
SONY、任天堂和微軟都在積極研發下一代的家用遊戲主機,想必在近幾年又將是一場大戰。而任天堂在攜帶式的主機NDS與SONY的PSP又發生了激烈的競爭,這和家用主機又是不同的一塊市場了,不過似乎攜帶式主機市場將會擴大是可以確定的趨勢,原因很簡單,目前已經可以將強大功能的硬體縮到極小的體積,這將能讓人們娛樂的場所擴展至生活中每一個角落,這塊新市場將是兵家必爭之地。

目前在家用主機方面的競爭就如以上所說,除了硬體方面性能需要非常強大之外,遊戲軟體開發的配合才是最主要的。那麼下一代的家用遊戲主機,決勝的關鍵將會是什麼呢?是網路?或者是其他週邊如攜帶式主機及手機的整合?就讓我們拭目以待吧,唯一能確定的是,在家用主機上,硬體的3D性能將不會是唯一的關鍵了。而SONY的PSX銷售失利,其他家電產品的業績也持續下滑,本次的高層經營職位大變動,顯示出 SONY 欲藉此來扭轉業績持續下滑的局勢。這樣的改變是否會影響SONY未來在家用主機方面的策略,都是值得我們觀察思考的方向,當然身為玩家的我們,最希望的還是有更多更好玩的遊戲和主機出現啦!

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